Системы розыгрыша. Способы проведения соревнований по шахматам Круговая жеребьевка

Принцип таких турниров прост: каждый играет с каждым. Например, если в турнире играют 5 человек, то каждый должен будет сыграть 4 партии — по одной со всеми участниками турнира. Т.е. всего в этом турнире будет сыграно 10 партий. За каждую победу начисляется 1 очко, за ничью — 0,5 очка, за проигрыш 0 очков.

В круговых турнирах может играть любое количество человек. При проведении турнира по классическим шахматам распределение цветов между участниками (жеребьёвка) производится автоматически случайным образом. При проведении турнира по боевым шахматам цвет фигур игрока, и, соответственно, право первого хода определяются непосредственно перед началом игры компьютером.

Любой игрок может записаться в один или несколько турниров (игроки, использующие компьютерные шахматные программы, не могут принимать участия в турнирах ).

Для боевых шахмат время на расстановку фигур ограничено согласно турнира. В случае, если оба игрока не завершили расстановку в назначенное время, игра автоматически заканчивается ничьей. Если фигуры расставлены лишь одним из игроков, ему автоматически присуждается победа. В следующий тур не могут выходить игроки, не сыгравшие ни одной партии.

Турнирная таблица обновляется в режиме реального времени. Как только завершается турнирная партия, ее результаты автоматически вносятся таблицу, вычисляются очки игроков и дополнительные коэффициенты. Победа, ничья и поражение дают игроку соответственно 1, 0,5 и 0 очков. Места распределяются следующим образом:

  • чем больше очков, тем выше место;
  • при равенстве очков: чем больше SB, тем выше место;
  • при равенстве очков и SB место определяется по среднему рейтингу всех оппонентов, с которыми встречался игрок в ходе турнира.
SB — это коэффициент Соннеборна-Бергера. Вычисляется так: удвоенная сумма очков соперников, над которыми одержана победа, плюс сумма очков соперников, с которыми ничья. Этот коэффициент учитывает разный «вес» побед, оценивая победу над сильным соперником выше.

Турнир завершается вместе с окончанием последней партии турнира. В этот момент производится распределение мест.

Время на регистрацию в 1-й тур ограничено и указывается отдельно для каждого турнира. Оно может быть увеличено (для турниров без предварительной регистрации) в случае, если в последней турнирной таблице зарегистрировалось менее 60% участников от возможного количества (но не более чем на 1 неделю).

Время на регистрацию во 2-й и последующие туры ограничено, игрок может зарегистрироваться только в течение 2-х недель с момента начала соответствующего тура.

Турнир очередного класса или уровня проводится в случае, если в нем может участвовать не менее 11 игроков. Наличие 11 игроков в соответствующем уровне или классе дает им право ходатайствовать перед администрацией о проведении между ними турнира.

Систематические турниры

  1. Систематические турниры делятся на 5 видов:
    • «Выходного дня» турнир проводится в субботу или воскресенье. Следующий турнир стартует соответственно в следующую субботу (или воскресенье) и т.д. Время запуска турнира указывается при старте 1-го турнира серии.
    • «Рабочие дни» аналогичен турниру выходного дня за исключением того, что проводится с понедельника по пятницу.
    • «Еженедельный» аналогичен ежедневному турниру за исключением того, что турнир запускается 1 раз в неделю в день недели, указанный при регистрации, например в среду или пятницу.
    • «Ежемесячный» аналогичен еженедельному за исключением того, что создается 1 раз в месяц, в день месяца, указанный при регистрации, например 1-го числа каждого месяца.
    • «Обычный» каждый последующий турнир создается сразу же после окончания предыдущего.
  2. Предварительная регистрация в 1-й тур производится пользователями самостоятельно. До начала 1-го тура пользователь может отказаться от участия в турнире.
  3. Игры стартуют после завершения регистрации игроков. Если на участие в турнире зарегистрировалось менее 15 игроков, то начало первого тура переносится (например, для турнира «Рабочие дни» на следующий рабочий день, для турнира «Выходного дня» на следующий выходной день).
  4. Кол-во групп и число игроков в группе рассчитывается автоматически и все игры создаются одновременно !
  5. После окончания каждого из туров публикуется новость и раздаются награды.
  6. В финал и суперфинал регистрация пользователей происходит автоматически.
  7. Каждый последующий тур стартует сразу после окончания предыдущего.
  8. Перед началом каждого тура участникам производится рассылка.

Плей-офф (playoff)

Плей-офф (playoff) — система проведения турниров, при которой проигравший выбывает из дальнейших соревнований.

Проведение турниров

  1. Необходимо количество участников, равное 2 в степени n, где n-предполагаемое число туров.
  2. Участники подают заявку на участие.
  3. Как только набрано необходимое количество участников регистрация заканчивается.
  4. Игры начинаются автоматически в заранее определенное время (Все участники выстраиваются в случайном порядке, Играет 1-й со 2-м, 3-й с 4-м и т.д.)
  5. Каждый следующий тур начинается после завершения всех партий текущего тура (Для суперблиц-турниров за 1 день проводится 1 тур).
  6. Каждая пара играет либо двойные партии, либо последовательные со сменой первого хода, либо всего одну партию.
  7. Выигрывает тот, кто набрал большее количество очков. В случае ничьей побеждает игрок с меньшим рейтингом.
  8. Во второй и последующие туры выходят только победители.
  9. Победителем турнира считается игрок, не проигравший ни одной игры.

Швейцарская система

Швейцарская система — система проведения турниров. Впервые была применена в Цюрихе в 1895 году. Использование данной системы позволяет выявить победителей за меньшее количество партий, чем при круговой системе.

Проведение турниров

  1. Количество игроков должно быть четным.
  2. Программа выстраивает игроков по рейтингу и делит на две группы. Если рейтинга нет, то деление происходит случайным образом.
  3. Первый из первой группы играет с первым из второй. Т.е. при 20-ти участниках 1-й играет с 11-м, 2-й с 12-м и т.д.
  4. Во втором туре программа делит игроков на три группы:
    • выигравшие;
    • с ничейным результатом;
    • проигравшие.
    Если в одной из групп образуется нечетное количество игроков, то последний игрок из предыдущей группы спускается в нижнюю группу и играет в паре с верхним участником из этой группы.
  5. Для проведения второго и последующих туров игроки каждой очковой группы определяются так же, как в п.1-п.3.
Особенности правил
  1. Игрок не может играть две и более партий с одним и тем же соперником.
  2. Цвета фигур в партиях должны чередоваться. Если у обоих игроков одинаковое количество партий, сыгранных каждым цветом, то белыми играет тот, кто последнюю партию играл черными. В любом случае, игрок не должен играть подряд более 3-х партий одним цветом. Правило не действует для боевых шахмат, где право первого хода всегда определяется жребием.
  3. Если соперник не явился на игру, то игрок получает очко как победитель.
  4. Количество туров такое же, как и при системе play-off для данного числа участников.
Подсчет очков
  1. Места распределяются по сумме набранных очков.
  2. Если у игроков одинаковое количество очков, то для определения победителя используют Коэффициент Бухгольца. Коэффициент Бухгольца игрока складывается из суммы всех очков соперников, с которыми данный участник играл, независимо от результата встреч между ними.

Правила организации очных турниров

Настоящие Правила являются концепцией в соответствии с которой, с учетом мнений игроков портала battle-chess в дальнейшем будут выработаны более подробные Правила.
  1. Право на организацию и проведение очных турниров имеет «Организатор». Организатором может быть:
    • Администрация портала, далее «Администратор»
    • Любой победитель любого очного турнира по Боевым шахматам, организованным порталом battle-chess, далее «Мастер».
    Организаторов турнира может быть несколько человек, удовлетворяющих вышеперечисленным условиям. Организатор может пригласить в помощь себе помощников из числа пользователей портала battle-chess.
  2. Обязанности Организатора:
    • Определить Регламент Турнира и согласовать его с администрацией портала (в случае, если Организатором является Мастер).
    • Найти источник финансирования турнира (спонсор, собственные средства, сборы от участников турнира и пр.). Условия освещения участия спонсора определяется отдельно соглашением между спонсором и Администрацией портала.
    • Обеспечить место проведения Турнира
    • Обеспечить явку на турнир не менее 10 человек из числа пользователей портала, имеющих игровой стаж в Боевые шахматы не менее 20 партий и участвовавших хотя бы в одном онлайн турнире по Боевым шахматам.
    • Обеспечить игрокам честность в играх, исключив возможность использования ими помощи компьютерных программ и подсказок третьих лиц.
    • Не принимать участие в Турнире, если кроме него в Турнире нет других Организаторов. В случае если Организаторов несколько, то отказаться от участия в Турнире должен только один из них.
    Оплата труда Организатора за организацию турнира не предусмотрена, однако, если турнир организован как платный и после его окончания и всех выплат (на призовой фонд и расходы на проведение турнира и пр.) у Организатора остались средства — они остаются у него как оплата за проведение турнира.
  3. Обязанности администрации портала: Обеспечить технологическую совместимость параметров турнира и его Регламента.
    Обеспечить организатора грамотами победителей турнира.
    Мастера портала Боевые шахматы, имеющие право проводить очные турниры:

Порядок розыгрыша

Особенности

Достоинства круговой системы

Недостатки

Применение

Круговая система широко применяется в национальных и международных соревнованиях по игровым видам спорта. Более того в национальных турнирах по игровым видам спорта, например по футболу или баскетболу часто проводятся двухкруговые турниры, где каждый с каждым играет сначала на своём и далее на чужом поле.

С целью более равномерной и справедливой нагрузки на команды часто практикуют чередование игр на своём и чужом поле.

Пример

в данном примере 4 команды сыграли 1 круговой турнир (6 встреч), за победу начисляется 3 очка, за ничью 1 очко

Команда1 Команда3 Команда2 Команда4 очков
1 Команда-1 5: 1 2: 1 0: 0 7
2 Команда-3 3: 0 2: 1 6
3 Команда-2 2: 0 3
4 Команда-4 1

См. также

Примечания


Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое "Круговой турнир" в других словарях:

    - (нем. Turnier, от др. нем. turnen двигаться в круге). Военные праздники времен рыцарства, сопровождавшиеся играми и состязаниями. Словарь иностранных слов, вошедших в состав русского языка. Чудинов А.Н., 1910. ТУРНИР нем. Turnier, франц. tournoi … Словарь иностранных слов русского языка

    ТУРНИР, а, муж. 1. В Западной Европе в средние века: состязание рыцарей. Сразиться на турнире. 2. Спортивное соревнование по круговой системе, когда все участники имеют между собой по одной (иногда более) встрече. Шахматный т. | прил. турнирный,… … Толковый словарь Ожегова

    турнир - а, м. 1) В Средние века: публичные состязания конных рыцарей (обычно в присутствии короля или сеньора), во время которых участники демонстрировали свои боевые качества, силу и храбрость. Он [изобретенный порох] сбил с героев шлемы и оплечья,… … Популярный словарь русского языка

    Клубный кубок UNCAF 1976 6 й розыгрыш футбольного турнира под названием Турнир Фратернитад. Турнир вновь был сыгран по круговой системе в одной группе, число участников было расширено до семи. Участники по прежднему представляли три… … Википедия

    Клубный кубок UNCAF 1977 7 й розыгрыш футбольного турнира под названием Турнир Фратернитад. Турнир вновь был сыгран по круговой системе в одной группе из семи участников. Участники по прежднему представляли три государства Гватемала,… … Википедия

    Клубный кубок UNCAF 1971 1 й розыгрыш футбольного турнира под названием Турнир Фратернитад. Трофей был разыгран по круговой системе между шестью клубами из трёх стран (Гватемала, Коста Рика и Сальвадор). Победителем впервые стал… … Википедия

    Клубный кубок UNCAF 1973 3 й розыгрыш футбольного турнира под названием Турнир Фратернитад. Турнир был сыгран по круговой системе в одной группе из шести клубов. Участники по прежднему представляли три государства Гватемала, Коста… … Википедия

    Клубный кубок UNCAF 1975 5 й розыгрыш футбольного турнира под названием Турнир Фратернитад. Турнир вновь был сыгран по круговой системе в одной группе из шести клубов. Участники по прежднему представляли три государства Гватемала,… … Википедия

    Клубный кубок UNCAF 1972 2 й розыгрыш футбольного турнира под названием Турнир Фратернитад. Турнир был сыгран в двух группах из шести клубов каждая по круговой системе, победители групп определили обладателя кубка в финале. Участники по… … Википедия

    Клубный кубок UNCAF 1974 4 й розыгрыш футбольного турнира под названием Турнир Фратернитад. Турнир был сыгран по круговой системе в одной группе из шести клубов. Участники по прежднему представляли три государства Гватемала, Коста… … Википедия

Круговая система - это такая система проведения соревнований, при которой каждый соперник последовательно встречаются с каждым. Для нивелирования фактора "своего поля" , встречи 2-х соперников обычно проводят парное число раз, например 2 раза (один раз на поле 1-го соперника, а вторую встречу - на поле 2-го соперника). При недостаточном количестве соперников, встречи могут проводить в 4-ре круга. Известны варианты, при которых турниры делят на предварительную стадию, в которой участвуют все команды, и финальную, в которой участвуют только лидеры (или аутсайдеры). При использовании нейтрального для всех соперников поля (равные условия проведения соревнований) допустимо проводить только одну встречу с каждым из соперников (групповые турниры финальной части чемпионатов мира по футболу, шахматные турниры). Можно вывести формулу, описывающую количество встреч, которые предстоит провести в круговом турнире каждой команде.
Количество встреч=количество кругов*(количество команд-1)

    Например, для одной команды число встреч в турнире составит:
  • (Турнир из 18 команд играющих в 2 круга) количество встреч=2*(18-1)=34
  • (Турнир из 10 команд, играющих в 4 круга) количество встреч=4*(10-1)=56
  • (Турнир из 20 команд, играющих в 1 круг) количество встреч=1*(20-1)=19
  • (Турнир из 4 команд, играющих в 8 кругов) количество встреч=8*(4-1)=24
Общее количество игр, которое необходимо провести в конкретном турнире можно рассчитать по формуле
Общее количество встреч в чемпионате= (Количество встреч одной команды)*(количество команд/2)
Считается, что круговая система обеспечивает наиболее справедливые условия проведения турнира. Иногда, для повышения мотивации участников, время начала встречи соперников, играющих параллельные встречи, назначают на одно и то же время. При турнирной системе возможны различные системы определения победителей. Наиболее распространенной системой является система начисления очков в зависимости от исхода встреч соперников. Наиболее известны системы "2-1-0" и "3-1-0" . Считается, что вторая система стимулирует команды на бескомпромиссность борьбы. Мнение автора - таки да, особенно где-то в Англии, но с некоторыми оговорками для, например, Украины. Действительно, победа лучше, чем 2 ничьи. И команды, решившие зафиксировать результат во встречах друг с другом (расписав по победе на брата) будут опережать 2 честные команды, которые не смогут выиграть в 2-х встречах и сыгравших 2 честные ничьи. Встречаются и другие варианты, например такие, когда ничья является недопустимым исходом. Фактически задачей проведения турнира является задача упорядочивания соперников в зависимости от их силы. Как правило, соперники начинают с равных показателей начальной силы, определенной цифрой 0 (ноль). Правда автор припоминает чемпионаты мира по хоккею, где участникам финальной части сохраняли количество очков, набранных на предварительной части. Простота начисления очков привела к повсеместному распространению этой системы определения силы команд. Действительно, исходя из положения команды в турнирной таблице, достаточно легко определить, кто сильнее, а кто слабее. В принципе - начисленные турнирные очки (в различных вариациях) - это простой и обычно применяемый числовой показатель, при помощи которого определяется потенциал команды на конкретный момент расчета и при помощи которого оценивают текущую силу команд или преимущество одной команды над другой. Так сложилось, что команда, набравшая наибольшее количество очков объявляется победителем турнира.

Тактика и стратегия.

Для команды-лидера стратегическая задача - победить в турнире. Иными словами, добиться положительного исхода как можно в большем количестве игр. Если конкретизировать задачу - добиться положительного исхода в большем количестве игр, чем любая другая команда. Для команды-аутсайдера стратегическая задача - не проиграть в турнире, т.е. добиться положительного исхода в большем количестве игр, чем конкуренты-аутсайдеры. Тактические задачи в играх соперников могут очень различаться на протяжении разных отрезков турнира, но, как правило могут быть формализованы в виде следующих 3-х вариантов. 1. Тактическая задача равных по силе команд - забить в ворота соперников больше мячей, чем соперник, при не допустимости нулевой разности забитых и пропущенных. 2. Тактическая задача более сильной команды во встрече с более слабым соперником - обязательно добиться положительного результата, т.е. забить больше количество мячей в ворота соперника, чем забьет он, при допустимости нулевой разности забитых и пропущенных. 3. Тактическая задача более слабой команды во встрече с более сильной - постараться не допустить взятия своих ворот соперником, а уже как вторичная задача - забить самому.

Фактор "своего поля".

Сколько помню свое увлечение футболом, всегда меня интересовал "так называемый" фактор своего поля . Что это такое и можно ли его измерить? После моего увлечения рейтингами ответить на этот вопрос стало вполне возможно. Давайте предварительно договоримся, что под равными по силе командами мы будем понимать такие команды, которые добиваются примерно одинакового исхода в борьбе с одинаковыми соперниками. Так вот. Оказывается, что если провести (гипотетически) 10 встреч примерно равных команд-соперников А и Б (причем сила А сила В ) на поле команды А , то примерно в 4-х встречах (41,5%) победу одержит команда А , в 3-х будет зафиксирована ничья (28,2%), а в 3-х победит команда В (30,3%). Сила одинакова, а очков в 10 встречах английская команда А должна набрать около 18, а точно такая же английская команда В наберет в этих встречах только 12 очков. Вот вам и фактор своего поля. Команды равные, а гости по итогам 10-и встреч наберут на 23 % очков меньше, чем хозяева. Любопытно, что существует такое соотношение превосходства сил гостей над силами хозяев, при котором вероятность победы гостей равна вероятности победы хозяев. В этом случае, скорее всего, команды в турнире из 10 встреч на поле команды А поделят очки поровну. При этом вероятность ничейного исхода составит примерно 27%. Любопытно, что при таком же превосходстве в силе, но в пользу команды хозяев, то они победят в 63,9% встреч. Вероятность проигрыша хозяев снизится до 12,9 %, а ничья, скорее всего, будет зафиксирована в 23,2 % случаев. Нелишне заметить, что данные, на основании которых были сделаны вышеприведенные выводы, были получены на основании встреч команд в чемпионате Англии (премьер лига, сезоны 1992-2006 годов). При этом результаты первых 10 и последних 10 туров не учитывались (были отброшены). Для Украины, России или Германии цифровая зависимость будет иная, но характер самой зависимости, я думаю, будет аналогичным. Кстати. В футболе мне больше всего как раз и нравится, что даже очень-очень слабая команда имеет теоретический (а значит и практический!) шанс отобрать очки у значительно более сильного соперника. Да, сильный, как правило, побеждает, но и у слабого есть шанс на успех.

Недостатки выявления победителя при помощи начисления очков.

Давайте представим себе следующую умозаключительную ситуацию. Автомобилю по трассе разрешено ехать со скоростью 90 км/час, через населенные пункты - со скоростью 40 км/час. Предположим нам известно, что дорога из пункта А до пункта В пролегала улицами населенных пунктов и еще сколько-то километров автомобиль ехал по трассе. Будем ли мы правы, если станем утверждать, что автомобиль, затративший на общий путь 4 часа и ехавший из них 1 час по городу и 3 часа по трассе проехал в итоге 40+270=310 километров? Конечно, скажите вы, утверждение ошибочно. Но давайте внимательно всмотримся в систему выявления победителей при помощи начисления очков. Она, эта система, практически аналогична вышеприведенному примеру с автомобилем. Играя в ничью (проезжая улицами любого города) мы получаем всегда 1 очко. Вне зависимости от реальной силы соперника (скорости движения). Такая же история с победой. Именно поэтому я проверяю турнирную таблицу рейтингом. Единственно - к рейтингам следует прилагать так же и кой-какую долю здравого смысла.

При организации физкультурно-оздоровительных и спортивно-массовых мероприятий следует стремиться к оптимальным срокам их проведения. В зависимости от целей, задач, масштаба и ранга соревнований, наличия учебно-материальной базы, уровня подготовленности участников применяются различные системы их проведения.

Организация соревнований включает в себя такие подготовительные мероприятия как:

    подготовка и доведение до сведения подразделений учебного заведения Положения о круглогодичной спартакиаде, где оговариваются условия проведения соревнований по каждому виду спорта;

    сбор заявок от подразделений учебного заведения на участие в соревнованиях;

    проведение заседаний судейских коллегий с представителями команд, где должно быть оговорено:

    условия проведения соревнований;

    система проведения соревнований;

    утверждение принятых условий и системы проведения соревнований;

    жеребьёвка команд;

    составление программы (расписания) проведения соревнований.

Основное назначение жеребьёвки – присвоение участвующим командам (участникам) номеров. Жеребьёвка бывает общей для всех команд или с разбивкой на 2, 3 или 4 подгруппы (где первые 2, 3 или 4 команды сильнейшие, а под них проводится групповая жеребьёвка для остальных команд). Количество номеров соответствует числу участвующих в соревнованиях команд. Основное требование к жеребьёвке - это присутствие на ней всех представителей команд.

  1. Круговая система

При проведении соревнований по круговой системе каждая команда (участник) встречается с каждой командой (участником). Преимущество заключается в том, что объективно определяется победитель соревнований и места каждой команды (участника). Недостаток этой системы в том, что для проведения соревнований требуется очень много времени. При нечётном количестве команд, число игровых дней (игр) соответствует количеству команд, при чётном на один день (игру) меньше.

Количество дней (игр) определяется по формуле:

А (А–1)

Где Х - число всех дней проведения (игр), А - число команд (участников).

Вариант 1.

Чётное количество команд (участников) – 6.

Нечётное количество команд (участников) – 5.

Первый тур составляют пары команд (участников), стоящие друг против друга (цифра "0" – для команды (участника) свободный день от игр). Пары на следующий тур соревнований составляются следующим образом: первая команда остаётся на месте, остальные передвигаются против часовой стрелки.

Вариант 2.

Для чередования игр на своём и чужом поле составляется таблица для нечётного количества команд (в нашем примере 5 команд, если чётное, то + 1). Для этого проводится нечётное количество вертикальных линий по количеству игровых дней (туров). Под первой линией ставится номер 1. Чтобы определить какое количество номеров ставить между линиями и какое число поставить над второй вертикальной линией, чётное число команд (при нечётном + 1) разделить на 2, + 1 и это число записать над второй вертикальной линией.

При составлении расписания на первый день, вокруг первой вертикальной линии следует написать номера команд против часовой стрелки

Команды, номера которых расположены под и над вертикальными линиями, будут свободными в этот тур от игры.

При чётном количестве команд к номерам, стоящим под и над чертой, добавляется номер последней команды (6). К номеру, написанному над чертой, добавляем цифру справа, а под чертой – слева. Сетка выглядит так:

6–1 6–2 6–3

Окончательно таблица игр составляется следующим образом: первыми записываются номера, стоящие справа от вертикальной черты, а вторыми – слева.

Команда, чей номер в таблице стоит первым, является "хозяином поля".

Вариант 3.

Этот вариант так же позволяет чередовать встречи на своём поле со встречами на поле соперника. Таблица составляется для нечётного количества команд. В первой колонке записываем игровые дни. Чтобы определить число колонок для составления пар, к числу команд прибавляем 1, делим полученное число на два и получаем количество колонок (5+1=6:2=3). Напротив первого игрового дня по горизонтали записываем номера команд по порядку - 1, 2, 3, затем против второго игрового дня записываем оставшиеся номера - 4, 5.

Так продолжаем заполнять таблицу.

Игровые дни

1 колонка

2 колонка

3 колонка

Затем от последнего календарного дня, справа от цифры, которая стоит в последней колонке и последней строке (5), пишутся цифры в обратном направлении, начиная с цифры 1 в возрастающем порядке, но в первую колонку цифры не пишутся.

Команда, у которой в этот игровой день нет пары, будет свободная от игр.

Игровые дни

1 колонка

2 колонка

3 колонка

Для чётного количества команд в первой колонке подставляем цифру 6.

В нечётные игровые дни проставляем с правой стороны, а в чётные с левой.

Игровые дни

1 колонка

2 колонка

3 колонка

Команда, чей номер в таблице стоит первым, является "хозяином поля".

Создать такую таблицу руководствуясь несколькими не сложными правилами. Рассмотрим на примере для 8 участников процесс создания таблиц очередности игры различными способами. Заметим, что эта таблица применяется и при количестве участников на 1 меньше, то есть 7, просто в этом случае тот участник, которому выпало играть с последним номером (в данном примере с 8) в данном туре свободен от игры.

Способ 1

1. Пронумеруем строки: это будут номера туров:

2. В каждом туре будут играть 4 пары, всего 4 партии. Для каждой пары проведем тире в нашей таблице:

3. В первой колонке пар записываем последний номер (8) попеременно, то слева, то справа начиная слева:

4. Заполняем левые стороны пар начиная с 1 слева направо все строки. После числа 7 снова начинаем с 1: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 2... Если в первом столбце пар левая сторона уже занята числом 8 записываем очередное число справа.

5. Проставляем справа в свободные места номера в убывающем порядке начиная с 7. После числа 1 начинаем с числа 7: 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 7, 6, 5, 4...

Все, таблица готова, участники с номерами записанными слева от черточки играют белыми.

Способ 2

Для того чтобы определить, в каком туре встречаются участники, надо сложить их номера. Если сумма будет меньше последнего четного номера таблицы или равна ему, то нужно вычесть единицу. Если сумма будет больше этого последнего номера, то вычесть последний номер. Пример: надо определить, в каком туре встречаются участники, имеющие номера 2-й и 5-й? 2+5=7. Цифра 7 меньше последнего (8-го) номера. Вычитаем единицу: 7-1=6. Итак, они встречаются в шестом туре. В каком туре играют между собой номера 4-й и 6-й? 4+6=10, т. е. больше восьми: значит, надо вычесть 8. Получаем: 10-8=2. Их встреча во втором туре.

Это правило применимо к любому номеру участника, за исключением последнего четного номера. Чтобы определить, когда встречается участник, имеющий последний четный номер, например с четвертым, надо меньший номер умножить на 2. Если произведение будет меньше последнего номера (8-го), вычитается единица; если больше, то - последний номер. По нашему примеру 4-й номер умножаем на 2. Получаем 8. Произведение равно последнему номеру, следовательно, надо вычесть единицу: 8-1=7. Они играют в седьмом туре. Определим встречу номеров 7-го и 8-го. 7x2=14. Следовательно, вычитаем последний номер: 14-8=6 (шестой тур).

Что касается цвета фигур, то здесь нетрудно запомнить всего два правила:

2) Во всех остальных случаях, если сумма (или разность) номеров четна белыми играет больший номер, если нечетна то белыми играет меньший номер.

Способ 3

Вполне достаточно таблицы турнира, чтобы определить и очередность игры и цвет фигур, которыми предстоит играть участникам с тем или иным партнером.

Отчеркнем последнего игрока (если участников четное количество), у него свои правила.

Проведем главную диагональ в направлении перпендикулярном линии образованной заштрихованными клетками. Проведем диагональ и в заштрихованной клетке у участника с номером 1. Все партии на большой диагонали играют в 1 туре. Белыми играют участники из верхней половины таблицы.

В следующем туре встречаются пары следующих вправо диагоналей.

Участник, заштрихованную клетку которого пересекла диагональ очередного тура, либо, если участников четное число, играет с участником с последним номером, либо, при нечетном количестве участников, свободен от игры в данном туре.

Цвет фигур определяется следующим образом:

1) Последний номер (только в случае если участников четное число) играет черными со всеми номерами, находящимися в первой половине таблицы, и белыми - с остальными.

2) Если диагональ пересекает заштрихованную клетку, то белыми играют участники расположенные в таблице ниже, если диагональ проходит между заштрихованными клетками, то белыми играют участники расположенные в таблице выше.